Tempo de tela sozinho não indica vício em games, aponta estudo da Unesp

Só o tempo de jogo não diz se alguém sofre do transtorno
Pesquisador da Unesp explica que impulsividade e comportamentos sociais são fatores determinantes além do tempo de tela.

Numa era em que mais de sete em cada dez brasileiros jogam videogame com regularidade, a fronteira entre lazer e dependência raramente é traçada com precisão. Um estudo da Unesp com 290 adultos brasileiros desafia a intuição comum ao demonstrar que o tempo diante da tela, por si só, não define o transtorno de jogo — são a impulsividade e os padrões comportamentais subjacentes que revelam o risco real. A pesquisa convida famílias, clínicos e a sociedade a substituírem o julgamento pelo número de horas por uma compreensão mais honesta e multidimensional da vulnerabilidade humana.

  • A OMS reconhece o Transtorno de Jogo como condição psiquiátrica real, mas o diagnóstico correto exige muito mais do que contar horas de tela.
  • Jogadores que ultrapassam 17 horas semanais apresentam risco significativamente maior — porém apenas quando combinado com alta impulsividade, especialmente a busca por recompensas imediatas no contexto dos games.
  • Quem joga menos de cinco horas por semana tem 17 vezes menos chance de desenvolver o transtorno em comparação ao grupo mais intenso, revelando uma gradação de risco que desafia respostas simplistas.
  • Adolescentes ficam de fora do estudo, mas pesquisadores alertam que o córtex pré-frontal ainda em desenvolvimento pode torná-los mais vulneráveis à impulsividade característica do transtorno.
  • Os autores pedem mais pesquisas sérias no Brasil que incluam variáveis genéticas, socioeconômicas e de contexto — sem elas, qualquer política de prevenção permanece incompleta.

Mais de sete em cada dez brasileiros jogam videogame com regularidade, e a pergunta que assombra famílias — onde termina o entretenimento e começa o vício? — ganhou uma resposta mais rigorosa. Um estudo do Departamento de Psicologia da Unesp, câmpus de Bauru, avaliou 290 adultos entre 18 e 50 anos e chegou a uma conclusão que desafia o senso comum: o tempo de tela isolado não é suficiente para diagnosticar dependência de games.

Os participantes relataram sessões que variavam de minutos a dez horas diárias, com alguns dedicando até 90 horas semanais. Mas quando os pesquisadores identificaram quem realmente apresentava risco de transtorno — usando uma escala validada de 9 a 45 pontos —, descobriram que a impulsividade era o fator crítico. Em testes de escolha entre recompensas imediatas ou maiores no dia seguinte, os jogadores mais intensos se mostraram significativamente mais impulsivos quando a recompensa era tempo de jogo, não dinheiro. É a combinação entre alto volume de jogo e essa impulsividade específica que configura o risco real.

O psicólogo Alexandre Cintra, autor do estudo, explica que buscar gratificação imediata é comportamento natural — o que muda é a intensidade. Jogadores com menos de cinco horas semanais tinham 17 vezes menos chance de desenvolver o transtorno em relação ao grupo mais intenso. O coautor Fábio Leyser Gonçalves reforça que dependência é sempre multifatorial: envolve a atividade, o ambiente, a genética e fatores neurobiológicos. A maioria dos jogadores não se torna dependente, assim como a maioria dos usuários de drogas também não. Os pesquisadores concluem pedindo estudos mais amplos no Brasil, que considerem variáveis genéticas e socioeconômicas ainda ausentes do debate.

Mais de sete em cada dez brasileiros jogam videogame com regularidade. Nos celulares, computadores e consoles, as diversões digitais se tornaram onipresentes. Mas quando alguém passa tantas horas diante da tela que abandona trabalho, estudos ou relacionamentos, surge uma pergunta legítima entre familiares: onde termina o entretenimento saudável e começa o vício?

A preocupação tem fundamento. A Organização Mundial da Saúde reconhece o Transtorno de Jogo como um quadro psiquiátrico real. Pessoas com essa condição apresentam compulsão, dependência e oscilações de humor ligadas ao ato de jogar. O diagnóstico está codificado no DSM-5 e nas classificações internacionais de doenças. Mas o que exatamente o caracteriza? Um estudo recente da Unesp oferece uma resposta que desafia a intuição comum.

Pesquisadores do Departamento de Psicologia da Faculdade de Ciências da Unesp, no câmpus de Bauru, avaliaram 290 brasileiros entre 18 e 50 anos — 81,7% deles homens, com idade média de 25 anos. Os voluntários responderam a questionários sobre seus hábitos de jogo, preencheram uma escala de transtorno de jogo pela internet e participaram de testes de impulsividade. Os resultados, publicados na revista Trends in Psychology, revelaram algo importante: o tempo de tela sozinho não basta para diagnosticar dependência. É preciso olhar para fatores psicológicos mais profundos.

Os participantes relataram sessões que variavam de 12 minutos a 10 horas, com 63% jogando diariamente. RPG era o gênero preferido (30%), e computador a plataforma mais usada (63%). Alguns dedicavam até 90 horas por semana aos games. Mas quando os pesquisadores analisaram quem realmente apresentava risco de transtorno — aqueles que marcavam pontuações acima de 36 em uma escala de 9 a 45 pontos — descobriram que a impulsividade era um fator crítico. Em testes onde podiam escolher entre ganhar dinheiro ou tempo de jogo imediatamente ou esperar por quantias maiores no dia seguinte, os jogadores mais intensos se mostraram significativamente mais impulsivos quando a recompensa era tempo de jogo, não dinheiro. Isso sugeriu um padrão específico: a tendência a buscar gratificação imediata no contexto dos games.

Alexandre Cintra, psicólogo comportamental e autor do estudo, explica que preferir estímulos imediatos, ainda que menores, é um comportamento natural. O que muda é a intensidade. Jogadores que dedicavam mais de 17 horas semanais apresentavam maior impulsividade nesse contexto específico. Aqueles que jogavam menos de cinco horas por semana tinham 17 vezes menos chance de desenvolver o transtorno comparado ao grupo mais intenso. O grupo intermediário, entre 5 e 17 horas semanais, tinha 12 vezes menos risco. Mas — e isso é crucial — nem o tempo de jogo isolado nem a impulsividade isolada explicam o problema. É a combinação das duas dimensões que importa.

O estudo não investigou crianças e adolescentes, mas Cintra observa que menores de idade têm menor capacidade de autocontrole porque o córtex pré-frontal, responsável pela avaliação de escolhas, ainda está em desenvolvimento. Isso poderia torná-los mais vulneráveis, embora a origem do transtorno seja multifatorial. Fábio Leyser Gonçalves, coautor e professor da Unesp, enfatiza que dependência envolve a substância ou atividade, o ambiente, vulnerabilidade genética e fatores neurobiológicos — uma confluência. A maioria das pessoas que joga não se torna dependente, assim como a maioria dos que usam drogas também não. A indústria de games utiliza mecanismos para gerar alto engajamento visando lucro, mas engajamento não é sinônimo de transtorno. Leyser compara com a crença de que videogames violentos tornam pessoas violentas — dados já mostram que não é assim. Os pesquisadores pedem mais estudos sérios sobre o tema no Brasil, considerando variáveis genéticas, socioeconômicas e de contexto que ainda faltam ser avaliadas.

Só o tempo de jogo não diz se alguém sofre do transtorno de jogo, assim como o nível de impulsividade isolado também não demonstra o problema. É preciso estabelecer uma associação entre essas duas dimensões
— Alexandre Cintra, psicólogo comportamental e autor do estudo
A dependência é um fenômeno que envolve a droga, o ambiente, a vulnerabilidade genética, e fatores neurobiológicos. É uma confluência de fatores
— Fábio Leyser Gonçalves, coautor do estudo e professor da Unesp
The Hearth Conversation Another angle on the story
Inventor

Se mais de 70% dos brasileiros jogam videogame regularmente, por que apenas alguns desenvolvem dependência?

Model

Porque o tempo de tela é apenas uma peça do quebra-cabeça. O que diferencia quem joga muito mas fica bem de quem desenvolve transtorno é como essa pessoa responde a impulsos — especialmente quando a recompensa é imediata.

Inventor

Então alguém que joga 20 horas por semana não tem necessariamente um problema?

Model

Não. Pode ter, mas não automaticamente. Precisa haver também essa tendência à impulsividade, essa preferência por gratificação imediata. É a combinação que importa.

Inventor

Os pesquisadores testaram isso de forma criativa, certo?

Model

Sim. Ofereciam aos voluntários escolhas entre dinheiro agora ou mais dinheiro depois, e depois faziam o mesmo com tempo de jogo. O padrão que emergiu foi revelador: os jogadores mais intensos eram muito mais impulsivos quando a moeda de troca era tempo de jogo.

Inventor

E crianças? Elas correm mais risco?

Model

Provavelmente, porque o cérebro delas ainda está desenvolvendo a capacidade de controlar impulsos. Mas o estudo não investigou menores de idade, então é especulação fundamentada, não conclusão.

Inventor

A indústria de games é culpada por isso?

Model

A indústria usa mecanismos para gerar engajamento, é verdade. Mas engajamento não é transtorno. É como dizer que futebol causa violência porque as pessoas se apaixonam por ele. A maioria das pessoas que joga fica bem.

Inventor

O que falta para entender melhor esse problema?

Model

Estudos que considerem genética, contexto socioeconômico, ambiente familiar. O Brasil precisa de ciência séria sobre isso, não de pânico moral.

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