Cada dia trazia números piores. Depois caiu mais.
Há jogos que chegam ao mundo carregando o peso de uma empresa inteira nas costas — e Marathon, da Bungie, é um desses. Lançado com promessas de renovação e apoiado por uma temporada repleta de mudanças estruturais, o extraction shooter viu o seu pico de 40 mil jogadores colapsar para pouco mais de 12 mil em apenas duas semanas, um ritmo de abandono que normalmente levaria meses. O que está em jogo não é apenas um título: é o futuro de um estúdio histórico que, sem uma reviravolta improvável, poderá enfrentar demissões em larga escala.
- A Temporada 2 prometia ser o renascimento de Marathon — progressão redesenhada, matchmaking equilibrado, modo PvE experimental — mas o pico de 40 mil jogadores durou apenas dias antes de entrar em queda livre.
- Uma semana gratuita de dez dias, parcialmente sabotada por falhas nos servidores, não converteu curiosos em compradores: ninguém abriu a carteira, e o jogo ficou fora do top 100 de vendas no Steam.
- O colapso para 12.753 jogadores ativos num único fim de semana representa uma velocidade de abandono sem precedentes para o título — o que antes levava dois meses agora acontece em duas semanas.
- Enquanto Destiny 2, um jogo sem atualizações futuras, mantém mais de 100 mil jogadores diários, Marathon — o único projeto ativo da Bungie — ocupa a 157.ª posição nas tabelas de utilizadores ativos.
- Com a Sony a acompanhar os resultados e um roadmap de cinco temporadas ainda no papel, o estúdio enfrenta uma janela estreita para inverter a trajetória antes que demissões em massa se tornem inevitáveis.
A Temporada 2 de Marathon chegou com um arsenal de promessas. A Bungie redesenhou a progressão para desbloquear melhorias mais cedo, ajustou o matchmaking para proteger novatos de veteranos experientes e introduziu o Night Marsh — um mapa de PvE com kits pré-definidos que suavizava a natureza punitiva do género. Para completar, um período de teste gratuito de dez dias devia convencer indecisos a pagar quarenta euros pela versão base.
Na primeira semana, o jogo tocou em 40 mil jogadores simultâneos no Steam. Parecia um sinal de vida — mas era menos de metade do pico do lançamento original, e o que se seguiu foi uma queda sem travão. Ao fim da semana gratuita restavam 18 mil. Depois caiu mais. No fim de semana passado, Marathon tinha apenas 12.753 utilizadores ativos, um colapso que em circunstâncias normais levaria dois meses a acontecer. Desta vez levou duas semanas.
O Steam representa cerca de dois terços da comunidade total do jogo, e o que esse espelho reflete é uma morte lenta. Marathon não está no top 100 dos mais vendidos — ocupa a 116.ª posição — e é apenas a 157.ª nos utilizadores ativos diários. A semana gratuita não gerou vendas significativas.
O contraste com Destiny 2 é cruel: o jogo antigo da Bungie, sem atualizações futuras previstas, mantém mais de 100 mil jogadores diários no Steam e ainda figura entre os três primeiros nas tabelas de receitas. Marathon, que é novo e tem planos para cinco temporadas, está a morrer. A Sony apoiou publicamente o projeto, o diretor tem um roadmap, mas o jogo é agora o único projeto ativo que sustenta o futuro do estúdio. Se não conseguir dar a volta nos próximos meses, há motivos sérios para acreditar que demissões em larga escala podem estar iminentes.
A Temporada 2 de Marathon chegou com promessas. A Bungie tinha planos: um sistema de progressão acelerado, um matchmaking mais justo para novatos, até uma experiência de PvE experimental num mapa chamado Night Marsh. Havia também um período de teste gratuito de dez dias — ou teria sido dez, se os servidores não tivessem desabado logo no início. Mesmo assim, a ideia era clara: mostrar que o extraction shooter conseguia reter os antigos e convencer novos jogadores a pagar quarenta euros pela versão base.
Na primeira semana, o jogo tocou em 40 mil jogadores simultâneos no Steam. Parecia um sinal de vida. Mas era menos de metade do que tinha conseguido no lançamento original, e o que veio depois foi uma queda que não parou. Cada dia trazia números piores. Ao final da semana gratuita, restavam cerca de 18 mil. Depois caiu mais. No fim de semana passado, Marathon tinha apenas 12.753 utilizadores ativos — um colapso que, em circunstâncias normais, levaria dois meses a acontecer. Desta vez levou duas semanas.
O Steam representa aproximadamente dois terços da comunidade total de Marathon. Os números ali são, portanto, um espelho razoavelmente fiel do que se passa em todo o lado. E o que se vê nesse espelho é uma morte lenta. O jogo não está sequer no top 100 dos mais vendidos — ocupa a 116.ª posição. Na tabela de utilizadores ativos diários, é apenas a 157.ª. A semana gratuita não trouxe vendas significativas. Ninguém abriu a carteira.
A Bungie tinha tentado tudo. O sistema de progressão foi redesenhado para desbloquear melhorias mais cedo, evitando aquela sensação de estar preso num poço. O matchmaking foi ajustado para que novatos não fossem imediatamente esmagados por veteranos. A experiência de PvE no Night Marsh usava kits pré-definidos, afastando-se da natureza punitiva dos extraction shooters — aquele género onde morre uma vez e perde tudo o que carregava. Estava até prevista uma experiência de PvE completa para o futuro. Mas ao ritmo atual de abandono, há dúvidas sobre se haverá jogadores suficientes para a testar quando chegar.
Destiny 2, o outro grande jogo da Bungie, continua a ter mais de 100 mil jogadores diários no Steam — o dobro nas consolas — e ainda está entre os três primeiros nas tabelas de receitas. É um jogo antigo que já não vai receber atualizações, mas mantém-se vivo. Marathon, que é novo e tem planos para cinco temporadas, está a morrer. A Sony apoiou publicamente o jogo na sua mais recente apresentação de resultados. O diretor tem um roadmap. Mas Marathon é agora o único projeto ativo que sustenta o futuro da Bungie. Se não conseguir dar a volta, há motivos para acreditar que demissões em larga escala podem estar iminentes. O jogo tinha uma chance. Parece que a desperdiçou.
Notable Quotes
A semana gratuita foi um teste — se as pessoas não pagam depois de experimentar, é porque não viram razão para ficar.— Análise da situação de Marathon
The Hearth Conversation Another angle on the story
Porque é que um período gratuito não funcionou? Normalmente isso traz gente.
Porque o jogo em si não consegue reter ninguém. A semana gratuita foi um teste — se as pessoas não pagam depois de experimentar, é porque não viram razão para ficar.
Mas a Bungie fez mudanças. Progressão mais rápida, matchmaking melhor, até PvE novo.
Fez. Mas mudanças estruturais não resolvem um problema fundamental: o jogo não é divertido o suficiente para justificar quarenta euros e o tempo que pede.
Destiny 2 está bem. Porque é que Marathon não consegue?
Destiny 2 tem dez anos de conteúdo, comunidade estabelecida, identidade clara. Marathon nasceu com a pressão de ser um extraction shooter competitivo num mercado saturado. Nunca encontrou o seu lugar.
E agora? A Sony apoiou o jogo publicamente.
Apoio público não paga contas. Se os números não subirem nos próximos meses, a Bungie vai ter de fazer cortes. Marathon é tudo o que têm agora.