Los videojuegos de los 80 perpetúan estereotipos coloniales sobre México

Lo que para nosotros es una invasión imperialista, para ellos es otro lugar conquistado
Fuente Cid reflexiona sobre cómo Halls of Montezuma representa la invasión estadounidense de 1847 a México como una campaña militar más.
Mark

¿Por qué los años ochenta específicamente? ¿Qué hace que ese momento sea tan revelador?

Mimi

Es cuando la industria explota, pero todavía es manejable. Hay suficientes juegos para ver patrones, pero no tantos como para perderse en el ruido. Además, estos juegos definieron cómo Occidente vería a México durante décadas.

Mark

Entonces Pedro, el jardinero, ¿es una excepción o una regla?

Mimi

Es casi la única excepción. Un mexicano como protagonista, no como enemigo o decorado. Eso dice todo lo que necesitas saber sobre quién estaba siendo representado y para quién.

Mark

¿Cómo explicas que culturas completamente diferentes, aztecas y mayas, se mezclen sin distinción?

Mimi

Para los desarrolladores, México era un concepto, no un lugar real. Las ruinas eran iconografía genérica de "lo antiguo y exótico". No había interés en documentación. Era más fácil copiar y pegar.

Mark

¿Y Halls of Montezuma? ¿Cómo un juego sobre una invasión militar termina siendo sobre México?

Mimi

Porque para Estados Unidos, esa invasión fue una victoria más. Para nosotros fue una catástrofe imperial. El juego refleja exactamente esa desconexión: lo que fue una tragedia para México es solo otro nivel de un videojuego de estrategia.

Mark

¿Crees que esto cambió después de los ochenta?

Mimi

Tomb Raider sigue haciendo lo mismo en juegos recientes. La industria nunca se molestó en aprender la diferencia.

  • Un historiador que nunca se sintió representado en los videojuegos convirtió esa incomodidad personal en una investigación académica sobre cómo la industria construyó la imagen de México.
  • De 43 títulos identificados entre 1982 y 1989, más de veinte reproducen la misma estructura: un protagonista blanco saquea ruinas indígenas mientras vence a sacerdotes nativos presentados como amenaza.
  • La confusión deliberada entre culturas aztecas, mayas y teotihuacanas revela que para los desarrolladores lo prehispánico era una sola masa intercambiable, sin historia ni diferencia.
  • Un juego llamado Halls of Montezuma resultó ser sobre la invasión estadounidense a México en 1847, tratando una de las mayores humillaciones imperialistas del país como un escenario de conquista más.
  • Franquicias actuales como Tomb Raider continúan el mismo patrón, usando iconografía mexicana para representar culturas incas, confirmando que la visión colonial sigue operando en el entretenimiento global.

Durante los años ochenta, la industria del videojuego construyó sobre México un imaginario que no era retrato sino proyección: el país aparecía como escenario saqueado, como decorado exótico, como campo de batalla ajeno. El historiador Mario Fuente Cid ha rastreado ese patrón en 43 títulos de la época, descubriendo que la mirada colonial no fue un accidente sino una estructura narrativa repetida, heredada de la literatura pulp y perpetuada hasta hoy en franquicias globales. Lo que está en juego no es solo la fidelidad histórica, sino la pregunta más profunda de quién tiene el derecho de contar la historia de los demás.

En la contraportada de un videojuego de los años ochenta aparece Pedro, un jardinero mexicano que protege su jardín de animales y ladrones. Es un detalle menor, pero también es el único juego de esa década protagonizado por un mexicano que el historiador Mario Fuente Cid logró encontrar. Esa ausencia fue el punto de partida de su estudio Aztecas, fútbol y colonialismo, motivado por algo que lo acompañaba desde hace años: jugando videojuegos, nunca se había sentido identificado.

Fuente Cid eligió los años ochenta por razones prácticas: la industria vivía un boom manejable, lo que permitía analizar un corpus representativo sin perderse en la masividad de décadas posteriores. Entre 1982 y 1989 identificó 43 títulos relacionados con México, organizados en tres grandes temáticas: deportes, culturas prehispánicas e imperialismo colonial. En los juegos deportivos, México era decorado, no protagonista. En World Games de 1986, el país aparecía como escenario para saltar desde los acantilados de La Quebrada, un lugar con historia propia reducido a prueba de habilidad.

La categoría más reveladora fue la de culturas prehispánicas, especialmente tras el estreno de Raiders of the Lost Ark en 1981. Más de veinte juegos repiten la misma estructura: un hombre blanco vestido de caqui supera trampas e indígenas para llevarse un tesoro, mientras los sacerdotes nativos son siempre el enemigo. Incluso en la versión oficial de Indiana Jones, las ruinas aztecas aparecen mezcladas con elementos mayas y teotihuacanos, como si todas las culturas prehispánicas fueran una sola. Fuente Cid señala que este patrón viene de la literatura pulp y persiste en franquicias modernas: cuando Lara Croft viaja a Perú, los templos incas están construidos con modelos de arquitectura mexicana, porque la iconografía es intercambiable para quienes la producen.

La mayor sorpresa llegó con Halls of Montezuma de 1987. El título prometía México prehispánico, pero el juego incluía la invasión estadounidense a Ciudad de México en 1847 y la toma del castillo de Chapultepec. El nombre proviene del himno de los marines, que equipara esa batalla con la Conquista española. Para México fue una de las mayores invasiones imperialistas de su historia. Para los desarrolladores, era simplemente otro lugar conquistado. En esa diferencia de perspectiva reside, según Fuente Cid, la clave de todo lo demás.

En la contraportada de un videojuego de los años ochenta aparece Pedro, un jardinero mexicano cuya única preocupación es proteger su jardín de flores de animales hambrientos y ladrones del pueblo. Es un detalle menor en la historia de los videojuegos, pero también es revelador: fue el único juego de esa década protagonizado por un mexicano que el historiador Mario Fuente Cid logró encontrar mientras investigaba cómo la industria construyó narrativas sobre México. Su búsqueda lo llevó a escribir un estudio titulado Aztecas, fútbol y colonialismo, consideraciones sobre la representación de lo mexicano en los videojuegos, motivado por una sensación personal que lo acompañaba desde hace años: jugando videojuegos, nunca se había sentido identificado.

Fuente Cid, especializado en cómo los códices prehispánicos representaban la metalurgia mesoamericana, eligió enfocarse en los años ochenta por una razón práctica. La industria experimentaba un boom durante esa década, pero no tan masivo como en los noventa, lo que permitía analizar un número manejable de títulos sin perder representatividad. Entre 1982 y 1989 identificó 43 videojuegos relacionados con México. Lo que encontró fue un patrón consistente dividido en tres temáticas principales: deportes, culturas prehispánicas e imperialismo colonial.

En los juegos deportivos, México raramente era protagonista. Aparecía como una nación más en siete títulos de fútbol, o simplemente como escenario. En World Games de 1986, una de las pruebas consistía en saltar desde el acantilado de La Quebrada en Acapulco, incluso citando a Raúl Chupetas García, quien ostentaba el récord mundial de clavados de altura y había trabajado como doble de acción en películas de Tarzán. El país existía en estos juegos como decorado, no como lugar con agencia propia.

La categoría que más destaca en el análisis es la de culturas prehispánicas, particularmente cuando se entrelazan con la figura de Indiana Jones. Más de veinte juegos caen en esta categoría, todos ellos posteriores al estreno de Raiders of the Lost Ark en 1981. Lo que comparten es una estructura narrativa idéntica: sin importar si el jugador controla a un saqueador blanco o a un azteca que huye del sacrificio, los enemigos a vencer son siempre los sacerdotes y figuras de autoridad indígena. El protagonista típico es un hombre blanco vestido de caqui o con salacot, que supera trampas e indígenas para llevarse un tesoro. Incluso existe una versión oficial, Indiana Jones in Revenge of the Ancients, donde el arqueólogo viaja desde Ciudad de México a la pirámide Tepozteco para enfrentarse a nazis, pero con un detalle revelador: las ruinas aztecas están representadas con elementos mayas y teotihuacanos, como si para los desarrolladores todas las culturas prehispánicas fueran intercambiables.

Fuente Cid señala que esta temática no es nueva. Viene desde la literatura pulp y la visión del saqueo colonial, y sigue presente en franquicias modernas como Tomb Raider. Cuando Lara Croft, la versión más famosa de Indiana Jones, se aventura en Perú en uno de los últimos juegos de la saga, el escenario es inevitablemente una selva genérica. Como la iconografía inca no es tan visualmente rica para los desarrolladores, utilizan modelos de templos mexicanos. Desde esa perspectiva, lo inca, lo mexica y lo maya son esencialmente lo mismo.

La mayor sorpresa llegó cuando Fuente Cid encontró Halls of Montezuma de 1987. El título sugería un juego sobre el México prehispánico, pero resultó ser una estrategia militar con campañas en Corea, Vietnam, ambas guerras mundiales, y la invasión estadounidense a Ciudad de México en septiembre de 1847, incluyendo la toma del castillo de Chapultepec donde murieron los Niños Héroes. El nombre proviene de la frase inicial del himno de los marines estadounidenses, que de alguna manera identificó esa batalla con la Conquista española. En la campaña correspondiente, el jugador controla al general Winfield Scott enfrentándose a Santa Anna. Para México, esta fue una de las mayores invasiones imperialistas sufridas. Para los desarrolladores del juego, era simplemente otro lugar conquistado. En esa diferencia de perspectiva reside la respuesta a todas las preguntas sobre cómo se representa a México en estos productos.

No importa si eres un saqueador euroblanco o un azteca que escapa del sacrificio, el enemigo a vencer son los sacerdotes o figuras de autoridad indígenas
— Mario Fuente Cid, historiador
Lo que para nosotros es una de las mayores invasiones imperialistas que hemos sufrido, para ellos es otro lugar que han conquistado
— Mario Fuente Cid, historiador
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