El móvil eleva la adicción al juego entre menores andaluces hasta el 14 por ciento

Menores desarrollan ludopatía con deudas que alcanzan cientos de miles de euros, afectando su educación y entorno familiar.
Es como si tuvieran un casino en la mano
Expertos describen cómo el acceso mediante móvil ha transformado la accesibilidad del juego para menores.

En Andalucía, casi uno de cada cuatro adolescentes ha apostado dinero en el último año, una cifra que supera la media nacional y que crece impulsada por la omnipresencia del teléfono móvil. Lo que antes requería cruzar la puerta de un local de apuestas ahora ocurre en silencio, en la habitación de un menor, sin que nadie lo vea. Los videojuegos populares actúan como antesala, y las deudas que algunos jóvenes acumulan —hasta 400.000 euros— revelan que la sociedad se enfrenta a una adicción que no distingue clase social ni hora del día.

  • El juego online entre adolescentes andaluces de 14 a 18 años saltó del 10,9% al 14,6% en apenas dos años, colocando a la región por encima de la media española.
  • Las loot boxes de videojuegos como Fortnite y GTA funcionan como tragamonedas disfrazadas, atrapando a menores que técnicamente no deberían tener acceso a esos sistemas.
  • Jóvenes han llegado a acumular deudas de hasta 400.000 euros, comenzando con apuestas de 50 céntimos y escalando hasta comprometer becas, regalos familiares y fondos universitarios.
  • La edad de inicio del tratamiento ha bajado significativamente desde la pandemia, con menores de cuarto de la ESO ya buscando ayuda en asociaciones como Asejer.
  • El móvil elimina todas las barreras tradicionales: no hay adultos que controlen el acceso, no hay horarios de cierre, y el juego ocurre en la intimidad de la habitación sin que los padres lo perciban.

Un adolescente andaluz no necesita salir de su cuarto para acceder a un casino. Le basta con abrir el teléfono. Los datos del Ministerio de Derechos Sociales confirman que casi uno de cada cuatro menores de la región ha apostado dinero en el último año, con cifras que superan la media nacional tanto en juego online como presencial. El presidente de la Junta, Juanma Moreno, ya ha expresado su preocupación pública ante una tendencia que no da señales de frenarse.

Entre 2023 y 2025, el juego online entre jóvenes de 14 a 18 años creció casi cuatro puntos porcentuales, mientras el presencial alcanzó el 23%. Detrás de ese crecimiento hay publicidad en redes sociales, normalización cultural y un fenómeno relativamente nuevo: las loot boxes, cajas de recompensas dentro de videojuegos como Fortnite o GTA que replican la mecánica de las tragamonedas y empujan a compras repetidas con dinero real.

En Asejer, la Asociación Sevillana de Jugadores de Azar en Rehabilitación, el impacto es visible y directo. Su presidente, José María Lorca, señala que muchos menores entran al mundo del juego a través de esos videojuegos, y que la edad de inicio del tratamiento ha bajado notablemente desde la pandemia. Los casos más graves son devastadores: una trabajadora social de la asociación ha atendido a jóvenes con deudas de 200.000 y hasta 400.000 euros, que comenzaron apostando monedas y terminaron comprometiendo becas y ahorros familiares.

La ludopatía está reconocida por la OMS como un trastorno del control de impulsos, y en menores su peligrosidad se multiplica por la accesibilidad. El móvil no tiene portero, no tiene horario y no exige enfrentarse a ningún adulto. El 90% de quienes buscan tratamiento en Asejer son hombres, aunque se sospecha que las mujeres afectadas no acuden por el estigma social. Lo que todos comparten es haber sido alcanzados por la publicidad y haber tenido en sus manos un dispositivo diseñado, en última instancia, para no soltarlos.

Un adolescente en Andalucía abre su teléfono móvil y, sin salir de su habitación, accede a un mundo de apuestas que funciona exactamente como un casino de bolsillo. Los números que acaba de revelar el Ministerio de Derechos Sociales muestran que casi uno de cada cuatro menores andaluces ha apostado dinero en el último año, una realidad que ha llevado al presidente de la Junta de Andalucía, Juanma Moreno, a expresar su preocupación pública sobre el tema.

Entre 2023 y 2025, el panorama se ha transformado de manera acelerada. En el juego online, la participación de adolescentes de 14 a 18 años pasó del 10,9% al 14,6%, un salto de casi cuatro puntos porcentuales que sitúa a Andalucía por encima de la media nacional del 13,0%. El juego presencial, sin embargo, sigue siendo aún más prevalente: creció del 17,6% al 23,0%, superando también el promedio español del 20,9%. Lo que está ocurriendo es un crecimiento sostenido impulsado por la facilidad de conexión, la publicidad en redes sociales y una progresiva normalización del juego en línea entre los jóvenes. Las apuestas deportivas tradicionales conviven ahora con un nuevo fenómeno: las llamadas loot boxes, contenedores virtuales dentro de videojuegos populares como Fortnite y GTA que funcionan exactamente como máquinas tragamonedas, generando una sensación de incertidumbre y emoción que impulsa compras repetidas.

En la Asociación Sevillana de Jugadores de Azar en Rehabilitación, Asejer, han notado este aumento de manera directa. José María Lorca, presidente de la organización, explica que muchos menores comienzan a través de esos videojuegos populares, que son técnicamente para mayores de 18 años pero que incluyen tiendas virtuales donde los más jóvenes pueden gastar dinero real. Lo preocupante es que la edad de inicio del tratamiento ha bajado significativamente desde después de la pandemia. Algunos llegan a cuarto de la ESO ya habiendo apostado dinero, aunque no todos desarrollan ludopatía. Otros, sin embargo, ya están completamente enganchados.

Los casos que atienden en Asejer revelan una escalada brutal. Una trabajadora social de la asociación ha visto a jóvenes con deudas de 200.000 euros e incluso de 400.000. Muchos comenzaron apostando 50 céntimos y fueron aumentando gradualmente. Algunos se han gastado regalos de padres y familiares; otros han apostado el dinero de sus becas o fondos destinados a la universidad. El problema no afecta solo al jugador: se calcula que cada persona con ludopatía impacta a seis personas de su entorno, tanto por las deudas como por los problemas que genera.

La ludopatía es reconocida por la Organización Mundial de la Salud como una enfermedad mental y un trastorno del control de impulsos. Lo que la hace particularmente peligrosa en menores es la accesibilidad. Un teléfono móvil es todo lo que necesitan. No hay que salir de casa, no hay que enfrentar a un adulto en un local de apuestas. Pueden jugar en su habitación sin que sus padres se enteren. La privacidad que ofrece el dispositivo móvil es parte del problema.

El perfil de quienes juegan es variado: hay menores de todas las clases sociales. Lo que sí es claro es que el 90 por ciento de los que buscan tratamiento en Asejer son hombres, aunque también hay mujeres que, aparentemente, enfrentan mayor estigma social y muchas no se atreven a confesarlo. Lo que todos comparten es haber sido alcanzados por publicidad en revistas, en retransmisiones deportivas, en los lugares donde pasan su tiempo. Y todos tienen acceso a un dispositivo que, en sus manos, se convierte en algo más peligroso que cualquier casino físico: un casino que nunca cierra, que siempre está disponible, que está diseñado específicamente para enganchar.

Esos videojuegos son la antesala en muchos casos. Por ahí se empieza a jugar de forma normalizada
— José María Lorca, presidente de Asejer
He visto a jóvenes con una deuda de 200.000 euros y hasta 400.000
— Trabajadora social de Asejer
A Conversa do Hearth Outra perspectiva sobre a história
Inventor

¿Por qué el móvil ha cambiado tanto el panorama del juego entre menores?

Model

Porque elimina todas las barreras. Un casino tradicional requiere que salgas de casa, que entres en un lugar físico donde hay adultos. El móvil no tiene esas fricciones. Está en tu bolsillo, en tu habitación, disponible a las tres de la mañana.

Inventor

Pero los videojuegos como Fortnite no son plataformas de apuestas, ¿verdad?

Model

No, pero tienen loot boxes integradas. Son cajas virtuales que compras con dinero real y no sabes qué contendrá. Es exactamente el mecanismo de una máquina tragamonedas. El juego es la puerta de entrada.

Inventor

¿Cuándo empieza realmente el problema?

Model

Algunos empiezan apostando 50 céntimos. Otros llegan a cuarto de la ESO ya habiendo gastado dinero. Pero el punto de quiebre es cuando pierden el control. Hemos visto menores con deudas de 400.000 euros.

Inventor

¿Cómo llega un adolescente a esa cifra?

Model

Gradualmente. Apuestas pequeñas que se convierten en grandes. Dinero de regalos, de becas, de la universidad. Y el sistema está diseñado para que sigas apostando, para que busques recuperar lo que perdiste.

Inventor

¿Qué pasa con los padres?

Model

Muchos no se enteran. El menor está en su habitación, solo con su teléfono. Y cuando se descubre, ya hay una deuda importante. El daño se extiende a toda la familia.

Inventor

¿Existe algún perfil típico?

Model

No realmente. Hay menores de todas las clases sociales. Lo único claro es que el 90 por ciento de quienes buscan ayuda son hombres, aunque también hay mujeres que no lo confiesan por el estigma.

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